Доработка. Цвет отметки вынесен в параметры

This commit is contained in:
sasha80
2025-02-19 13:27:53 +03:00
parent f73110b291
commit 87f41b7014
3 changed files with 10 additions and 8 deletions

View File

@@ -13,6 +13,10 @@ func set_ecm_visible(value: bool): $ecm_done.visible = value
func update(): $bip.material.set('shader_parameter/tick_update', float(Time.get_ticks_msec()/1000))
## Задаёт цвет
func set_color(color: Color): $bip.material.set('shader_parameter/color', Vector3(color.r, color.g, color.b))
## Функция присваивает заданое значение видимости селектору.
func set_sel_visible(value: bool):
selected = value

View File

@@ -7,6 +7,7 @@
[sub_resource type="ShaderMaterial" id="ShaderMaterial_2dulj"]
shader = ExtResource("2_rt0la")
shader_parameter/tick_update = 0.0
shader_parameter/color = Color(0.972549, 0.12549, 0.411765, 1)
[sub_resource type="PlaceholderTexture2D" id="PlaceholderTexture2D_w5pye"]
@@ -233,6 +234,7 @@ layout_mode = 0
offset_right = 1.0
offset_bottom = 1.0
scale = Vector2(20, 20)
action_mode = 0
button_mask = 3
texture_normal = SubResource("PlaceholderTexture2D_w5pye")
stretch_mode = 3

View File

@@ -4,9 +4,7 @@ shader_type canvas_item;
/* Закрашенная окружность */
uniform float tick_update = 0.0; /* Время последнего обновления, мс */
const float red_channel = 0.972549;
const float green_channel = 0.12549;
const float blue_channel = 0.411765;
uniform vec3 color : source_color = vec3(0.972549, 0.12549, 0.411765);
const float time_delta = 0.5; /* Время вспышки при обновлении, c */
const float ds = 0.01; /* Относительное расстояние на котором выполняется сглаживание краёв */
const vec2 center = vec2(0.125, 0.125); /* Центр должен быть в (0.5, 0.5), но это не так */
@@ -16,12 +14,10 @@ const float alpha_main = 1.0;
void fragment()
{
float time_now = TIME;
float alpha = 0.0;
if ((time_now - tick_update) < time_delta)
if ((TIME - tick_update) < time_delta)
{
alpha = time_delta - (time_now - tick_update) * alpha_offset;
alpha = time_delta - (TIME - tick_update) * alpha_offset;
}
vec4 color = vec4(red_channel, green_channel, blue_channel, alpha_main - alpha);
COLOR = color * smooth_px(length(UV - center), radius, ds);
COLOR = vec4(color, alpha_main - alpha) * smooth_px(length(UV - center), radius, ds);
}