Files
uarep-ctl/shaders/antenas.gdshader

102 lines
4.9 KiB
Plaintext

shader_type canvas_item;
#include "tools.gdshaderinc"
#define ANT_BAND_FAILED 0U /* Антенна (модуль ФС) не исправно (или нет данных) */
#define ANT_BAND_READY 1U /* Антенна (модуль ФС) готова или исправна */
#define ANT_BAND_ASSIGNED 2U /* Антенна (модуль ФС) назначена на излучение */
#define ANT_BAND_SELECTED 4U /* Антенна (модуль ФС) выбрана оператором */
#define ANT_BAND_ACTIVE 8U /* Антенна (модуль ФС) излучает */
#define ANT_BAND_DENIED 16U /* Антенна (модуль ФС) запрет работы */
#define PI2 (PI * 2.0)
// Конфигурация сетки
uniform int grid_cells_angle = 4; /* Количество секторов (90° каждый) */
uniform int grid_layers_radius = 7; /* Количество слоёв по радиусу */
uniform float alpha: hint_range(0.0, 1.0) = 0.5;
uniform float inner_radius = 0.36; /* Внутренняя незакрашенная окружность. Относительное значение */
uniform float outer_radius = 1.0; /* Внешний радиус. Относительное значение */
uniform float grid_line_width = 0.0025; /* Сетка, ширина линий. Относительное значение */
uniform float rotation: hint_range(0, 360) = 0.0;
uniform float ffr: hint_range(0.0, 1.0) = 0.15; /* Индикация неисправности модулей ФС. Заметность штриховки. Индикация неисправности модулей ФС */
uniform float sfr: hint_range(0.0, 10.0) = 0.0; /* Индикация неисправности модулей ФС. Скорость движения штрховки */
uniform float pfr: hint_range(0.01, 1.0) = 0.025; /* Индикация неисправности модулей ФС. Частота штриховки */
uniform float afr: hint_range(0.0, 180.0) = 0.0; /* Индикация неисправности модулей ФС. Угол наклона штриховки */
uniform sampler2D sec_colors; /* Цвета для секторов */
uniform uint ant_band_m[28];
varying vec2 centered_uv;
void vertex()
{
// 1. Переводим UV в координаты относительно центра (-1..1)
centered_uv = (UV - 0.5) * 2.0;
rotate_vec2(centered_uv, radians(rotation + 315.0), vec2(0, 0));
}
void fragment()
{
float dist = length(centered_uv);
// 4. Вычисляем полярные координаты
float angle = PI2 - atan(centered_uv.y, centered_uv.x);
// Приводим к диапазону 0..2π
angle = mod(angle + PI2, PI2);
// 5. Определяем индексы ячейки
// Сектор (0..3)
float sector_width = PI2 / float(grid_cells_angle);
int sector_idx = int(angle / sector_width);
// Слой (0..6)
float available_radius = outer_radius - inner_radius;
float normalized_radius = (dist - inner_radius) / available_radius;
float layer_height = 1.0 / float(grid_layers_radius);
int layer_idx = int(normalized_radius / layer_height);
// 7. Рассчитываем глобальный индекс ячейки (0..27)
int cell_index = layer_idx * grid_cells_angle + sector_idx;
// 8. Получаем цвет ячейки из массива цветов
ivec2 sz = textureSize(sec_colors, 0);
vec4 cell_color = texture(sec_colors, vec2((float(cell_index) + 0.5) / float(sz.x), 4));
// Границы по углу
float angle_in_sector = mod(angle, sector_width);
float v0 = sector_width - 0.01;
float v1 = sector_width + 0.0001;
cell_color.rgb *= 1.0 - sqrt(smoothstep(v0, v1, angle_in_sector) * smoothstep(v1, v0, angle_in_sector));
// Границы по радиусу
float radius_in_layer = mod(normalized_radius, layer_height);
v0 = layer_height - 0.01;
v1 = layer_height + 0.0001;
cell_color.rgb *= 1.0 - sqrt(smoothstep(v0, v1, radius_in_layer) * smoothstep(v1, v0, radius_in_layer));
// Подмешивание шума для включённых
cell_color.a = alpha + random_timed(centered_uv) * cell_color.a;
// Индикация неисправности
if (ant_band_m[cell_index] == ANT_BAND_FAILED)
{
vec2 uvr = UV;
rotate_vec2(uvr, radians(afr), vec2(0, 0));
cell_color.a *= (1.0 - ffr) + tanh(10.0 * sin(TIME * sfr + 2.0 * PI * uvr.x / pfr)) * ffr;
}
// 2. Отсекаем за пределами внешнего радиуса
v0 = outer_radius - 0.002;
v1 = outer_radius + 0.0001;
cell_color.a *= smoothstep(v1, v0, dist);
// 3. Отсекаем внутри внутреннего радиуса
v0 = inner_radius - 0.0001;
v1 = inner_radius + 0.002;
cell_color.a *= smoothstep(v0, v1, dist);
COLOR = cell_color;
}