shader_type canvas_item; #include "tools.gdshaderinc" #define ANT_BAND_FAILED 0U /* Антенна (модуль ФС) не исправно (или нет данных) */ #define ANT_BAND_READY 1U /* Антенна (модуль ФС) готова или исправна */ #define ANT_BAND_ASSIGNED 2U /* Антенна (модуль ФС) назначена на излучение */ #define ANT_BAND_SELECTED 4U /* Антенна (модуль ФС) выбрана оператором */ #define ANT_BAND_ACTIVE 8U /* Антенна (модуль ФС) излучает */ #define ANT_BAND_DENIED 16U /* Антенна (модуль ФС) запрет работы */ #define PI2 (PI * 2.0) // Конфигурация сетки uniform int grid_cells_angle = 4; /* Количество секторов (90° каждый) */ uniform int grid_layers_radius = 7; /* Количество слоёв по радиусу */ uniform float alpha: hint_range(0.0, 1.0) = 0.5; uniform float inner_radius = 0.36; /* Внутренняя незакрашенная окружность. Относительное значение */ uniform float outer_radius = 1.0; /* Внешний радиус. Относительное значение */ uniform float grid_line_width = 0.0025; /* Сетка, ширина линий. Относительное значение */ uniform float rotation: hint_range(0, 360) = 0.0; uniform float ffr: hint_range(0.0, 1.0) = 0.15; /* Индикация неисправности модулей ФС. Заметность штриховки. Индикация неисправности модулей ФС */ uniform float sfr: hint_range(0.0, 10.0) = 0.0; /* Индикация неисправности модулей ФС. Скорость движения штрховки */ uniform float pfr: hint_range(0.01, 1.0) = 0.025; /* Индикация неисправности модулей ФС. Частота штриховки */ uniform float afr: hint_range(0.0, 180.0) = 0.0; /* Индикация неисправности модулей ФС. Угол наклона штриховки */ uniform sampler2D sec_colors; /* Цвета для секторов */ uniform uint ant_band_m[28]; varying vec2 centered_uv; void vertex() { // 1. Переводим UV в координаты относительно центра (-1..1) centered_uv = (UV - 0.5) * 2.0; rotate_vec2(centered_uv, radians(rotation + 315.0), vec2(0, 0)); } void fragment() { float dist = length(centered_uv); // 4. Вычисляем полярные координаты float angle = PI2 - atan(centered_uv.y, centered_uv.x); // Приводим к диапазону 0..2π angle = mod(angle + PI2, PI2); // 5. Определяем индексы ячейки // Сектор (0..3) float sector_width = PI2 / float(grid_cells_angle); int sector_idx = int(angle / sector_width); // Слой (0..6) float available_radius = outer_radius - inner_radius; float normalized_radius = (dist - inner_radius) / available_radius; float layer_height = 1.0 / float(grid_layers_radius); int layer_idx = int(normalized_radius / layer_height); // 7. Рассчитываем глобальный индекс ячейки (0..27) int cell_index = layer_idx * grid_cells_angle + sector_idx; // 8. Получаем цвет ячейки из массива цветов ivec2 sz = textureSize(sec_colors, 0); vec4 cell_color = texture(sec_colors, vec2((float(cell_index) + 0.5) / float(sz.x), 4)); // Границы по углу float angle_in_sector = mod(angle, sector_width); float v0 = sector_width - 0.01; float v1 = sector_width + 0.0001; cell_color.rgb *= 1.0 - sqrt(smoothstep(v0, v1, angle_in_sector) * smoothstep(v1, v0, angle_in_sector)); // Границы по радиусу float radius_in_layer = mod(normalized_radius, layer_height); v0 = layer_height - 0.01; v1 = layer_height + 0.0001; cell_color.rgb *= 1.0 - sqrt(smoothstep(v0, v1, radius_in_layer) * smoothstep(v1, v0, radius_in_layer)); // Подмешивание шума для включённых cell_color.a = alpha + random_timed(centered_uv) * cell_color.a; // Индикация неисправности if (ant_band_m[cell_index] == ANT_BAND_FAILED) { vec2 uvr = UV; rotate_vec2(uvr, radians(afr), vec2(0, 0)); cell_color.a *= (1.0 - ffr) + tanh(10.0 * sin(TIME * sfr + 2.0 * PI * uvr.x / pfr)) * ffr; } // 2. Отсекаем за пределами внешнего радиуса v0 = outer_radius - 0.002; v1 = outer_radius + 0.0001; cell_color.a *= smoothstep(v1, v0, dist); // 3. Отсекаем внутри внутреннего радиуса v0 = inner_radius - 0.0001; v1 = inner_radius + 0.002; cell_color.a *= smoothstep(v0, v1, dist); COLOR = cell_color; }