Merge remote-tracking branch 'sasha/master'

This commit is contained in:
MaD_CaT
2025-02-19 15:30:37 +03:00
5 changed files with 25 additions and 52 deletions

View File

@@ -2,18 +2,27 @@ class_name bip_ extends Control
var selected: bool var selected: bool
## Присваивает заданое значение видимости селектору.
func set_track_visible(value: bool): $track.visible = value
## Присваивает заданое значение видимости индикатору выполнения.
func set_ecm_visible(value: bool): $ecm_done.visible = value
func update(): $bip.material.set('shader_parameter/tick_update', float(Time.get_ticks_msec()/1000))
## Задаёт цвет для всех экземпляров
func set_color(color: Color): $bip.material.set('shader_parameter/color', Vector3(color.r, color.g, color.b))
## Функция присваивает заданое значение видимости селектору. ## Функция присваивает заданое значение видимости селектору.
func set_sel_visible(value: bool): func set_sel_visible(value: bool):
selected = value selected = value
$selector.visible = value $selector.visible = value
## Функция присваивает заданое значение видимости селектору.
func set_track_visible(value: bool): $track.visible = value
## Функция присваивает заданое значение видимости индикатору выполнения.
func set_ecm_visible(value: bool): $ecm_done.visible = value
func _on_bip_gui_input(event): func _on_bip_gui_input(event):
if event is InputEventMouseButton and event.pressed: if event is InputEventMouseButton and event.pressed:
match event.button_index: match event.button_index:
@@ -22,7 +31,3 @@ func _on_bip_gui_input(event):
MOUSE_BUTTON_RIGHT: MOUSE_BUTTON_RIGHT:
if selected: if selected:
signaller.emit_signal('rto_threat_unsel', name.to_int()) signaller.emit_signal('rto_threat_unsel', name.to_int())
func update():
$bip.material.set('shader_parameter/tick_update', float(Time.get_ticks_msec()/1000))

View File

@@ -7,6 +7,7 @@
[sub_resource type="ShaderMaterial" id="ShaderMaterial_2dulj"] [sub_resource type="ShaderMaterial" id="ShaderMaterial_2dulj"]
shader = ExtResource("2_rt0la") shader = ExtResource("2_rt0la")
shader_parameter/tick_update = 0.0 shader_parameter/tick_update = 0.0
shader_parameter/color = Color(0.972549, 0.12549, 0.411765, 1)
[sub_resource type="PlaceholderTexture2D" id="PlaceholderTexture2D_w5pye"] [sub_resource type="PlaceholderTexture2D" id="PlaceholderTexture2D_w5pye"]
@@ -232,6 +233,7 @@ layout_mode = 0
offset_right = 1.0 offset_right = 1.0
offset_bottom = 1.0 offset_bottom = 1.0
scale = Vector2(20, 20) scale = Vector2(20, 20)
action_mode = 0
button_mask = 3 button_mask = 3
texture_normal = SubResource("PlaceholderTexture2D_w5pye") texture_normal = SubResource("PlaceholderTexture2D_w5pye")
stretch_mode = 3 stretch_mode = 3

View File

@@ -1,28 +0,0 @@
class_name characterBody extends CharacterBody2D
const SPEED = 300.0
const JUMP_VELOCITY = -400.0
## Получить гравитацию из настроек проекта для синхронизации с узлами RigidBody.
var gravity = ProjectSettings.get_setting("physics/2d/default_gravity")
func _physics_process(delta):
# Add the gravity.
if not is_on_floor():
velocity.y += gravity * delta
# Handle jump.
if Input.is_action_just_pressed("ui_accept") and is_on_floor():
velocity.y = JUMP_VELOCITY
# Get the input direction and handle the movement/deceleration.
# As good practice, you should replace UI actions with custom gameplay actions.
var direction = Input.get_axis("ui_left", "ui_right")
if direction:
velocity.x = direction * SPEED
else:
velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, SPEED)
move_and_slide()

View File

@@ -4,9 +4,7 @@ shader_type canvas_item;
/* Закрашенная окружность */ /* Закрашенная окружность */
uniform float tick_update = 0.0; /* Время последнего обновления, мс */ uniform float tick_update = 0.0; /* Время последнего обновления, мс */
const float red_channel = 0.972549; uniform vec3 color : source_color = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
const float green_channel = 0.12549;
const float blue_channel = 0.411765;
const float time_delta = 0.5; /* Время вспышки при обновлении, c */ const float time_delta = 0.5; /* Время вспышки при обновлении, c */
const float ds = 0.01; /* Относительное расстояние на котором выполняется сглаживание краёв */ const float ds = 0.01; /* Относительное расстояние на котором выполняется сглаживание краёв */
const vec2 center = vec2(0.125, 0.125); /* Центр должен быть в (0.5, 0.5), но это не так */ const vec2 center = vec2(0.125, 0.125); /* Центр должен быть в (0.5, 0.5), но это не так */
@@ -16,12 +14,10 @@ const float alpha_main = 1.0;
void fragment() void fragment()
{ {
float time_now = TIME;
float alpha = 0.0; float alpha = 0.0;
if ((time_now - tick_update) < time_delta) if ((TIME - tick_update) < time_delta)
{ {
alpha = time_delta - (time_now - tick_update) * alpha_offset; alpha = time_delta - (TIME - tick_update) * alpha_offset;
} }
vec4 color = vec4(red_channel, green_channel, blue_channel, alpha_main - alpha); COLOR = vec4(color, alpha_main - alpha) * smooth_px(length(UV - center), radius, ds);
COLOR = color * smooth_px(length(UV - center), radius, ds);
} }

View File

@@ -220,7 +220,7 @@ func get_key_indexes(key: String) -> Array:
## ##
func set_columns_min_size(sizes: Array) -> void: func set_columns_min_size(sizes: Array) -> void:
assert((columns == 1) or (columns == sizes.size())) _assert(columns == sizes.size(), 'неверный размер массива с ширинами колонок: передано %d, но требуется %d' % [sizes.size(), columns])
columns = sizes.size() columns = sizes.size()
var rows_count: = get_rows_count() var rows_count: = get_rows_count()
columns_min_size.clear() columns_min_size.clear()
@@ -317,9 +317,7 @@ func set_row_selected(i_row: int, selected: bool = true) -> void:
func _set_row_selected(i_row: int, selected: bool = true) -> void: func _set_row_selected(i_row: int, selected: bool = true) -> void:
var selector_key: = SELECTOR_KEY_FORMAT % [i_row, 0] var selector_key: = SELECTOR_KEY_FORMAT % [i_row, 0]
var node_key: = NODE_KEY_FORMAT % [i_row, 0] var node_key: = NODE_KEY_FORMAT % [i_row, 0]
if not nodes.has(node_key): _assert(nodes.has(node_key), 'нет такого ряда: %d' % i_row)
push_error('ошибка: нет такого ряда: %d' % i_row)
return
if nodes.has(selector_key) and (not selected): if nodes.has(selector_key) and (not selected):
var node = nodes[node_key] var node = nodes[node_key]
var selector = nodes[selector_key] var selector = nodes[selector_key]
@@ -401,11 +399,11 @@ func _on_focus_entered(node):
## ##
func set_header(header_types: Array): func set_header(header_types: Array):
assert(header_types.size() < MAX_INDEX, 'ошибка: количество колонок в заголовке: %d больше допустимого: %d' % [header_types.size(), MAX_INDEX + 1]) _assert(header_types.size() < MAX_INDEX, 'количество колонок в заголовке: %d больше допустимого: %d' % [header_types.size(), MAX_INDEX + 1])
if columns == 1: if columns == 1:
set_columns(header_types.size()) set_columns(header_types.size())
else: else:
assert(columns == header_types.size(), 'ошибка: количество колонок в заголовке %d, но ранее установлено: %d' % [header_types.size(), columns]) _assert(columns == header_types.size(), 'количество колонок в заголовке %d, но ранее установлено: %d' % [header_types.size(), columns])
var do_adj: = false var do_adj: = false
if not header: if not header:
header = GridContainer.new() header = GridContainer.new()