shader_type canvas_item; uniform vec4 color: source_color = vec4(1, 1, 1, 1); uniform vec4 color_up: source_color = vec4(1, 1, 1, 1); /* Цвет вспышки при обновлении */ const float ds = 0.01425; /* Относительное расстояние на котором выполняется сглаживание краёв */ const float dsr = 12.125; const vec2 center = vec2(0.5, 0.5); /* Центр должен быть в (0.5, 0.5), но это не так */ const float radius = 0.075 - ds * 2.0; /* Радиус должен быть 0.5, но это не так */ uniform float speed: hint_range(0.0, 1024.0) = 0.0; /* Время вспышки при обновлении, c */ uniform int ant_band_count_0 = 3; uniform float ant_band_r0_0 = 0.3; uniform float ant_band_r1_0 = 0.4; float smooth_px(float r, float R, float dss) { return 1.0 - smoothstep(R - dss, R + dss, r); } void sector(inout vec4 c, vec2 uv, vec2 cnt, float a, float da, float r0, float r1, vec4 col) { float l = distance(cnt, uv); vec2 d = uv - cnt; float sf = 500.0; float theta = atan(d.x, d.y) * sf; da /= 2.0; float a0 = radians(a - da); float a1 = radians(a + da); float va = smooth_px(a0 * sf, theta, dsr) - smooth_px(a1 * sf, theta, dsr); float vr = smooth_px(r0, l, ds) - smooth_px(r1, l, ds); float rgb = sqrt(va * vr); c.rgb += col.rgb * rgb * col.a; c.a += rgb * col.a; } void antenas(inout vec4 c, vec2 uv, vec2 p0, int cnt, float r0, float r1, vec4 c0, vec4 c1) { float da = 180.0f / float(cnt); for (int i = -cnt; i <= cnt; i ++) { float v = float(i & 1); vec4 col = v * c0 + (1.0f - v) * c1; sector(c, uv, p0, float(i) * da, da, r0, r1, col); } } vec2 rotateUVmatrinx(vec2 uv, vec2 pivot, float rotation) { mat2 rotation_matrix=mat2( vec2(sin(rotation),-cos(rotation)), vec2(cos(rotation),sin(rotation)) ); uv -= pivot; uv *= rotation_matrix; uv += pivot; return uv; } void vertex() { float dir = 0.0; dir += speed * TIME; VERTEX = rotateUVmatrinx(VERTEX, center, radians(dir)); } void fragment() { ivec2 isz = textureSize(TEXTURE, 0); vec2 uv = UV * vec2(float(isz.x), float(isz.y)); // координаты текущей точки в пикселях COLOR = vec4(0, 0, 0, 0.0); //texture(TEXTURE, UV); // Цвет текущей точки // Сетка антенн antenas(COLOR, uv, center, ant_band_count_0, ant_band_r0_0, ant_band_r1_0, color, color_up); }