const float DS = 0.004;                                 /* Относительное расстояние на котором выполняется сглаживание краёв */


float smooth_px(float r, float R, float ds)
{
	return 1.0 - smoothstep(R - ds, R + ds, r);
}


void circle_thin(inout vec3 color, vec2 uv, vec2 p, float r, float w, vec3 c, float a)
{
	float d = distance(uv, p);
	float v0 = r - w;
	float v1 = r + w;
	color += a * sqrt(smoothstep(v1, v0, d) * smoothstep(v0, v1, d) * c);
}


void line_r(inout vec4 color, vec2 uv, vec2 center, float theta0, float radius, vec4 c)
{
    vec2 d = uv - center;
    vec2 p = radius * vec2(cos(theta0 * PI / 180.0), - sin(theta0 * PI / 180.0));
    float l = length(d - p * clamp(dot(d, p) / dot(p, p), 0.0, 1.0));
    color.rgb += c.rgb * smooth_px(l, 1.0, DS) * c.a;
}


void rotate_vec2(inout vec2 vert, float a, vec2 pos)
{
    vert -= pos;
    float sin_a = sin(a);
    float cos_a = cos(a);
    vert *= mat2(vec2(cos_a, sin_a), vec2(-sin_a, cos_a));
    vert += pos;
}
