42 lines
1.5 KiB
Plaintext
42 lines
1.5 KiB
Plaintext
shader_type canvas_item;
|
|
|
|
uniform vec4 color: source_color = vec4(1, 1, 1, 1);
|
|
uniform float width: hint_range(0.0, 360.0, 0.1) = 45.0;
|
|
uniform float inner_radius: hint_range(0.0, 0.125, 0.0001) = 0.1;
|
|
uniform float outer_radius: hint_range(0.0, 0.125, 0.0001) = 0.125;
|
|
|
|
const vec2 center = vec2(0.125, 0.125); // Центр должен быть в (0.5, 0.5) но по неведомой причине это не так
|
|
const float dsa = 0.0025; // Относительное расстояние на котором выполняется сглаживание краёв
|
|
const float dsr = 0.00025; // Относительное расстояние на котором выполняется сглаживание краёв
|
|
|
|
|
|
float smooth_px(float r, float R, float ds)
|
|
{
|
|
return 1.0 - smoothstep(R - ds, R + ds, r);
|
|
}
|
|
|
|
|
|
void sector(inout vec4 uv_color, vec2 uv_pos, float r0, float r1, float w, vec4 c)
|
|
{
|
|
vec2 d = uv_pos - center;
|
|
float theta = atan(d.x, d.y);
|
|
w = radians(w / 2.0);
|
|
float l = distance(center, uv_pos);
|
|
float vr = smooth_px(r0, l, dsr) - smooth_px(r1, l, dsr);
|
|
float va = smooth_px(-w, theta, dsa) - smooth_px(w, theta, dsa);
|
|
uv_color *= sqrt(va * vr) * c;
|
|
}
|
|
|
|
|
|
void rotate_vertex(inout vec2 vert, float a)
|
|
{
|
|
vert *= mat2(vec2(cos(a), sin(a)), vec2(-sin(a), cos(a)));
|
|
}
|
|
|
|
|
|
void fragment()
|
|
{
|
|
COLOR = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
|
|
sector(COLOR, UV, inner_radius, outer_radius, width, color);
|
|
}
|