Files
uarep-ctl/shaders/sector.gdshader

42 lines
1.5 KiB
Plaintext

shader_type canvas_item;
uniform vec4 color: source_color = vec4(1, 1, 1, 1);
uniform float width: hint_range(0.0, 360.0, 0.1) = 45.0;
uniform float inner_radius: hint_range(0.0, 0.125, 0.0001) = 0.1;
uniform float outer_radius: hint_range(0.0, 0.125, 0.0001) = 0.125;
const vec2 center = vec2(0.125, 0.125); // Центр должен быть в (0.5, 0.5) но по неведомой причине это не так
const float dsa = 0.0025; // Относительное расстояние на котором выполняется сглаживание краёв
const float dsr = 0.00025; // Относительное расстояние на котором выполняется сглаживание краёв
float smooth_px(float r, float R, float ds)
{
return 1.0 - smoothstep(R - ds, R + ds, r);
}
void sector(inout vec4 uv_color, vec2 uv_pos, float r0, float r1, float w, vec4 c)
{
vec2 d = uv_pos - center;
float theta = atan(d.x, d.y);
w = radians(w / 2.0);
float l = distance(center, uv_pos);
float vr = smooth_px(r0, l, dsr) - smooth_px(r1, l, dsr);
float va = smooth_px(-w, theta, dsa) - smooth_px(w, theta, dsa);
uv_color *= sqrt(va * vr) * c;
}
void rotate_vertex(inout vec2 vert, float a)
{
vert *= mat2(vec2(cos(a), sin(a)), vec2(-sin(a), cos(a)));
}
void fragment()
{
COLOR = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
sector(COLOR, UV, inner_radius, outer_radius, width, color);
}