Files
uarep-ctl/shaders/select-tr.gdshader

81 lines
2.6 KiB
Plaintext

shader_type canvas_item;
uniform vec4 color: source_color = vec4(1, 1, 1, 1);
uniform vec4 color_up: source_color = vec4(1, 1, 1, 1); /* Цвет вспышки при обновлении */
const float ds = 0.01425; /* Относительное расстояние на котором выполняется сглаживание краёв */
const float dsr = 12.125;
const vec2 center = vec2(0.5, 0.5); /* Центр должен быть в (0.5, 0.5), но это не так */
const float radius = 0.075 - ds * 2.0; /* Радиус должен быть 0.5, но это не так */
uniform float speed: hint_range(0.0, 1024.0) = 0.0; /* Время вспышки при обновлении, c */
uniform int ant_band_count_0 = 3;
uniform float ant_band_r0_0 = 0.3;
uniform float ant_band_r1_0 = 0.4;
float smooth_px(float r, float R, float dss)
{
return 1.0 - smoothstep(R - dss, R + dss, r);
}
void sector(inout vec4 c, vec2 uv, vec2 cnt, float a, float da, float r0, float r1, vec4 col)
{
float l = distance(cnt, uv);
vec2 d = uv - cnt;
float sf = 500.0;
float theta = atan(d.x, d.y) * sf;
da /= 2.0;
float a0 = radians(a - da);
float a1 = radians(a + da);
float va = smooth_px(a0 * sf, theta, dsr) - smooth_px(a1 * sf, theta, dsr);
float vr = smooth_px(r0, l, ds) - smooth_px(r1, l, ds);
float rgb = sqrt(va * vr);
c.rgb += col.rgb * rgb * col.a;
c.a += rgb * col.a;
}
void antenas(inout vec4 c, vec2 uv, vec2 p0, int cnt, float r0, float r1, vec4 c0, vec4 c1)
{
float da = 180.0f / float(cnt);
for (int i = -cnt; i <= cnt; i ++)
{
float v = float(i & 1);
vec4 col = v * c0 + (1.0f - v) * c1;
sector(c, uv, p0, float(i) * da, da, r0, r1, col);
}
}
vec2 rotateUVmatrinx(vec2 uv, vec2 pivot, float rotation)
{
mat2 rotation_matrix=mat2( vec2(sin(rotation),-cos(rotation)),
vec2(cos(rotation),sin(rotation))
);
uv -= pivot;
uv *= rotation_matrix;
uv += pivot;
return uv;
}
void vertex()
{
float dir = 0.0;
dir += speed * TIME;
VERTEX = rotateUVmatrinx(VERTEX, center, radians(dir));
}
void fragment()
{
ivec2 isz = textureSize(TEXTURE, 0);
vec2 uv = UV * vec2(float(isz.x), float(isz.y)); // координаты текущей точки в пикселях
COLOR = vec4(0, 0, 0, 0.0); //texture(TEXTURE, UV); // Цвет текущей точки
// Сетка антенн
antenas(COLOR, uv, center, ant_band_count_0, ant_band_r0_0, ant_band_r1_0, color, color_up);
}