const float DS = 0.004; /* Относительное расстояние на котором выполняется сглаживание краёв */ float random_timed(vec2 uv) { return fract(sin(TIME * dot(uv.xy, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453123); } float smooth_px(float r, float R, float ds) { return 1.0 - smoothstep(R - ds, R + ds, r); } void circle_thin(inout vec3 color, vec2 uv, vec2 p, float r, float w, vec3 c, float a) { float d = distance(uv, p); float v0 = r - w; float v1 = r + w; color += a * sqrt(smoothstep(v1, v0, d) * smoothstep(v0, v1, d) * c); } void line_r(inout vec4 color, vec2 uv, vec2 center, float theta0, float radius, vec4 c) { vec2 d = uv - center; vec2 p = radius * vec2(cos(theta0 * PI / 180.0), - sin(theta0 * PI / 180.0)); float l = length(d - p * clamp(dot(d, p) / dot(p, p), 0.0, 1.0)); color.rgb += c.rgb * smooth_px(l, 1.0, DS) * c.a; } void rotate_vec2(inout vec2 vert, float a, vec2 pos) { vert -= pos; float sin_a = sin(a); float cos_a = cos(a); vert *= mat2(vec2(cos_a, sin_a), vec2(-sin_a, cos_a)); vert += pos; }