В процессе. Добавлена работа с картами Меркатора. Добавлен общий шейдер. Рефактор
This commit is contained in:
@@ -1,7 +1,8 @@
|
||||
shader_type canvas_item;
|
||||
|
||||
/* Закрашенная окружность */
|
||||
#include "tools.gdshaderinc"
|
||||
|
||||
/* Закрашенная окружность */
|
||||
uniform vec4 color: source_color = vec4(1, 1, 1, 1);
|
||||
uniform vec4 color_up: source_color = vec4(1, 1, 1, 1); /* Цвет вспышки при обновлении */
|
||||
uniform uint tick_update = 0; /* Время последнего обновления, мс */
|
||||
@@ -11,13 +12,8 @@ const vec2 center = vec2(0.125, 0.125); /* Центр долже
|
||||
const float radius = 0.125 - ds * 2.0; /* Радиус должен быть 0.5, но это не так */
|
||||
|
||||
|
||||
float smooth_px(float r, float R)
|
||||
{
|
||||
return 1.0 - smoothstep(R - ds, R + ds, r);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void fragment()
|
||||
{
|
||||
COLOR = color * smooth_px(length(UV - center), radius);
|
||||
COLOR = color * smooth_px(length(UV - center), radius, ds);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,7 @@
|
||||
shader_type canvas_item;
|
||||
|
||||
#include "tools.gdshaderinc"
|
||||
|
||||
/* Закрашенный сектор окружности ограниченный угловым сектором и радиусами */
|
||||
|
||||
uniform vec4 color: source_color = vec4(1, 1, 1, 1);
|
||||
@@ -16,12 +18,6 @@ const float dsa = 0.0025; /* Относительное расс
|
||||
const float dsr = 0.00025; /* Относительное расстояние на котором выполняется сглаживание краёв по круговым линиям */
|
||||
|
||||
|
||||
float smooth_px(float r, float R, float ds)
|
||||
{
|
||||
return 1.0 - smoothstep(R - ds, R + ds, r);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
vec4 sector(vec4 c, vec2 uv_pos, float r0, float r1, float w)
|
||||
{
|
||||
bool rc = false;
|
||||
@@ -49,17 +45,9 @@ vec4 sector(vec4 c, vec2 uv_pos, float r0, float r1, float w)
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void rotate_vec2(inout vec2 vert, float a)
|
||||
{
|
||||
float sin_a = sin(a);
|
||||
float cos_a = cos(a);
|
||||
vert *= mat2(vec2(cos_a, sin_a), vec2(-sin_a, cos_a));
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void vertex()
|
||||
{
|
||||
rotate_vec2(VERTEX, radians(90.0 - dir));
|
||||
rotate_vec2(VERTEX, radians(90.0 - dir), vec2(0, 0));
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -3,6 +3,8 @@
|
||||
[sub_resource type="Shader" id="1"]
|
||||
code = "shader_type canvas_item;
|
||||
|
||||
#include \"tools.gdshaderinc\"
|
||||
|
||||
uniform vec2 pc0; /* Центр сетки антенн */
|
||||
uniform float rotation: hint_range(0.0, 360.0) = 0.0; /* */
|
||||
uniform vec4 color0: source_color = vec4(0.38, 0.47, 0.51, 0.4);
|
||||
@@ -40,12 +42,6 @@ const float d4 = 90.0;
|
||||
const float ds = 1.0;
|
||||
|
||||
|
||||
float SMOOTH(float r, float R, float d)
|
||||
{
|
||||
return 1.0 - smoothstep(R - d, R + d, r);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void sector(inout vec4 c, vec2 uv, vec2 center, float a, float da, float r0, float r1, vec4 color)
|
||||
{
|
||||
float l = distance(center, uv);
|
||||
@@ -55,8 +51,8 @@ void sector(inout vec4 c, vec2 uv, vec2 center, float a, float da, float r0, flo
|
||||
da /= 2.0;
|
||||
float a0 = radians(a - da);
|
||||
float a1 = radians(a + da);
|
||||
float va = SMOOTH(a0 * sf, theta, ds) - SMOOTH(a1 * sf, theta, ds);
|
||||
float vr = SMOOTH(r0, l, ds) - SMOOTH(r1, l, ds);
|
||||
float va = smooth_px(a0 * sf, theta, ds) - smooth_px(a1 * sf, theta, ds);
|
||||
float vr = smooth_px(r0, l, ds) - smooth_px(r1, l, ds);
|
||||
float rgb = sqrt(va * vr);
|
||||
c.rgb += color.rgb * rgb * color.a;
|
||||
c.a += rgb * color.a;
|
||||
@@ -75,37 +71,9 @@ void antenas(inout vec4 c, vec2 uv, vec2 p0, int cnt, float r0, float r1, vec4 c
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void circle_thin(inout vec3 color, vec2 uv, vec2 p, float r, float w, vec3 c, float a)
|
||||
{
|
||||
float d = distance(uv, p);
|
||||
float v0 = r - w;
|
||||
float v1 = r + w;
|
||||
color += a * sqrt(smoothstep(v1, v0, d) * smoothstep(v0, v1, d) * c);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void line_r(inout vec4 color, vec2 uv, vec2 center, float theta0, float radius, vec4 c)
|
||||
{
|
||||
vec2 d = uv - center;
|
||||
vec2 p = radius * vec2(cos(theta0 * PI / 180.0), - sin(theta0 * PI / 180.0));
|
||||
float l = length(d - p * clamp(dot(d, p) / dot(p, p), 0.0, 1.0));
|
||||
color.rgb += c.rgb * SMOOTH(l, 1.0, ds) * c.a;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void rotate_vec2(inout vec2 vert, float a)
|
||||
{
|
||||
float sin_a = sin(a);
|
||||
float cos_a = cos(a);
|
||||
vert *= mat2(vec2(cos_a, sin_a), vec2(-sin_a, cos_a));
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void vertex()
|
||||
{
|
||||
VERTEX -= pc0;
|
||||
rotate_vec2(VERTEX, radians(rotation));
|
||||
VERTEX += pc0;
|
||||
rotate_vec2(VERTEX, radians(rotation), pc0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -2,9 +2,10 @@ shader_type canvas_item;
|
||||
|
||||
#include "tools.gdshaderinc"
|
||||
|
||||
uniform vec2 center = vec2(0.5, 0.5);
|
||||
uniform float radius: hint_range(0.0, 1.0) = 0.4; /* Радиус */
|
||||
/* Рисует текстуру по маске в форме окружности */
|
||||
|
||||
uniform float radius: hint_range(0.0, 1.0) = 0.4; /* Радиус */
|
||||
const vec2 center = vec2(0.5, 0.5);
|
||||
|
||||
void fragment()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,35 @@
|
||||
const float DS = 0.004; /* Относительное расстояние на котором выполняется сглаживание краёв */
|
||||
|
||||
|
||||
float smooth_px(float r, float R, float ds)
|
||||
{
|
||||
return 1.0 - smoothstep(R - ds, R + ds, r);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void circle_thin(inout vec3 color, vec2 uv, vec2 p, float r, float w, vec3 c, float a)
|
||||
{
|
||||
float d = distance(uv, p);
|
||||
float v0 = r - w;
|
||||
float v1 = r + w;
|
||||
color += a * sqrt(smoothstep(v1, v0, d) * smoothstep(v0, v1, d) * c);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void line_r(inout vec4 color, vec2 uv, vec2 center, float theta0, float radius, vec4 c)
|
||||
{
|
||||
vec2 d = uv - center;
|
||||
vec2 p = radius * vec2(cos(theta0 * PI / 180.0), - sin(theta0 * PI / 180.0));
|
||||
float l = length(d - p * clamp(dot(d, p) / dot(p, p), 0.0, 1.0));
|
||||
color.rgb += c.rgb * smooth_px(l, 1.0, DS) * c.a;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void rotate_vec2(inout vec2 vert, float a, vec2 pos)
|
||||
{
|
||||
vert -= pos;
|
||||
float sin_a = sin(a);
|
||||
float cos_a = cos(a);
|
||||
vert *= mat2(vec2(cos_a, sin_a), vec2(-sin_a, cos_a));
|
||||
vert += pos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user