Рефактор.

This commit is contained in:
sasha80
2025-12-22 16:35:10 +03:00
parent 5b69f0f53f
commit a48d45d0b5
10 changed files with 65 additions and 74 deletions

View File

@@ -1,24 +1,20 @@
[gd_resource type="ShaderMaterial" load_steps=2 format=3 uid="uid://s6xe8igevnv2"]
shader_type canvas_item;
[sub_resource type="Shader" id="1"]
code = "shader_type canvas_item;
#include \"tools.gdshaderinc\"
#include "tools.gdshaderinc"
#define ANT_BAND_READY 1U /* Антенна (модуль ФС) готова или исправна */
#define ANT_BAND_FAILED 0U /* Антенна (модуль ФС) не исправно */
// Конфигурация сетки
uniform int grid_cells_angle = 4; // Количество секторов (90° каждый)
uniform int grid_layers_radius = 7; // Количество слоёв по радиусу
uniform int grid_cells_angle = 4; /* Количество секторов (90° каждый) */
uniform int grid_layers_radius = 7; /* Количество слоёв по радиусу */
uniform float alpha: hint_range(0.0, 1.0) = 0.5;
uniform float inner_radius = 0.36; // Внутренняя незакрашенная окружность
uniform float outer_radius = 1.0; // Внешний радиус
uniform float grid_line_width = 0.0025; // Сетка, ширина линий. Относительное значение
uniform float inner_radius = 0.36; /* Внутренняя незакрашенная окружность. Относительное значение */
uniform float outer_radius = 1.0; /* Внешний радиус. Относительное значение */
uniform float grid_line_width = 0.0025; /* Сетка, ширина линий. Относительное значение */
uniform float rotation: hint_range(0, 360) = 0.0;
uniform float ffr: hint_range(0.0, 1.0) = 0.2; /* Индикация неисправности модулей ФС. Заметность штриховки. Индикация неисправности модулей ФС */
uniform float sfr: hint_range(0.0, 10.0) = 0.0; /* Индикация неисправности модулей ФС. Скорость движения штрховки */
uniform float afr: hint_range(0.0, 180.0) = 0.0; /* Индикация неисправности модулей ФС. Наклон штрховки */
uniform float pfr: hint_range(0.01, 1.0) = 0.05; /* Индикация неисправности модулей ФС. Частота штриховки */
@@ -97,30 +93,14 @@ void fragment()
layer_height - radius_in_layer < grid_line_width) {
cell_color.rgb *= 0.7; // Затемняем границы
}
// Подмешивание шума для включённых
cell_color.a = alpha + random_timed(centered_uv);
// Индикация не исправности
if (ant_band_m[cell_index] == ANT_BAND_FAILED)
{
vec2 uvr = (UV - 0.5) * 2.0;
cell_color.a *= (1.0 - ffr) + tanh(10.0 * sin(TIME * sfr + 2.0 * PI * uvr.x / pfr)) * ffr;
cell_color.a *= (1.0 - ffr) + tanh(10.0 * sin(TIME * sfr + 2.0 * PI * centered_uv.x / pfr)) * ffr;
}
COLOR = cell_color;
}
"
[resource]
shader = SubResource("1")
shader_parameter/grid_cells_angle = 4
shader_parameter/grid_layers_radius = 7
shader_parameter/alpha = 0.5
shader_parameter/inner_radius = 0.36
shader_parameter/outer_radius = 1.0
shader_parameter/grid_line_width = 0.0025
shader_parameter/rotation = 0.0
shader_parameter/ffr = 0.2
shader_parameter/sfr = 0.0
shader_parameter/afr = 0.0
shader_parameter/pfr = 0.024
shader_parameter/ant_band_c = PackedColorArray(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0)
shader_parameter/ant_band_m = PackedInt32Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0)

View File

@@ -0,0 +1 @@
uid://dhipoo0ju5ebg

View File

@@ -2,5 +2,5 @@ shader_type canvas_item;
void fragment()
{
COLOR.rgb = vec3(1.0, 1.0, 1.0) - log(COLOR.rgb);
COLOR.rgb = vec3(1.0, 1.0, 1.0) - log(COLOR.rgb);
}

View File

@@ -16,42 +16,40 @@ uniform float ant_band_r1_0 = 0.4;
float smooth_px(float r, float R, float dss)
{
return 1.0 - smoothstep(R - dss, R + dss, r);
return 1.0 - smoothstep(R - dss, R + dss, r);
}
void sector(inout vec4 c, vec2 uv, vec2 cnt, float a, float da, float r0, float r1, vec4 col)
{
float l = distance(cnt, uv);
vec2 d = uv - cnt;
float sf = 500.0;
float theta = atan(d.x, d.y) * sf;
da /= 2.0;
float a0 = radians(a - da);
float a1 = radians(a + da);
float va = smooth_px(a0 * sf, theta, dsr) - smooth_px(a1 * sf, theta, dsr);
float vr = smooth_px(r0, l, ds) - smooth_px(r1, l, ds);
float l = distance(cnt, uv);
vec2 d = uv - cnt;
float sf = 500.0;
float theta = atan(d.x, d.y) * sf;
da /= 2.0;
float a0 = radians(a - da);
float a1 = radians(a + da);
float va = smooth_px(a0 * sf, theta, dsr) - smooth_px(a1 * sf, theta, dsr);
float vr = smooth_px(r0, l, ds) - smooth_px(r1, l, ds);
float rgb = sqrt(va * vr);
c.rgb += col.rgb * rgb * col.a;
c.rgb += col.rgb * rgb * col.a;
c.a += rgb * col.a;
}
void antenas(inout vec4 c, vec2 uv, vec2 p0, int cnt, float r0, float r1, vec4 c0, vec4 c1)
{
float da = 180.0f / float(cnt);
float da = 180.0f / float(cnt);
for (int i = -cnt; i <= cnt; i ++)
{
float v = float(i & 1);
vec4 col = v * c0 + (1.0f - v) * c1;
sector(c, uv, p0, float(i) * da, da, r0, r1, col);
}
{
float v = float(i & 1);
vec4 col = v * c0 + (1.0f - v) * c1;
sector(c, uv, p0, float(i) * da, da, r0, r1, col);
}
}
vec2 rotateUVmatrinx(vec2 uv, vec2 pivot, float rotation)
{
mat2 rotation_matrix=mat2( vec2(sin(rotation),-cos(rotation)),
vec2(cos(rotation),sin(rotation))
);
mat2 rotation_matrix=mat2(vec2(sin(rotation), -cos(rotation)), vec2(cos(rotation),sin(rotation)));
uv -= pivot;
uv *= rotation_matrix;
uv += pivot;

View File

@@ -21,7 +21,7 @@ void vertex()
void fragment()
{
COLOR = color;
COLOR = color;
if (disabled)
{
float ds = 1.0 / sharpness;

View File

@@ -8,16 +8,16 @@ float random_timed(vec2 uv)
float smooth_px(float r, float R, float ds)
{
return smoothstep(R + ds, R - ds, r);
return smoothstep(R + ds, R - ds, r);
}
void circle_thin(inout vec3 color, vec2 uv, vec2 p, float r, float w, vec3 c, float a)
{
float d = distance(uv, p);
float v0 = r - w;
float v1 = r + w;
color += a * sqrt(smoothstep(v1, v0, d) * smoothstep(v0, v1, d) * c);
float d = distance(uv, p);
float v0 = r - w;
float v1 = r + w;
color += a * sqrt(smoothstep(v1, v0, d) * smoothstep(v0, v1, d) * c);
}

View File

@@ -19,9 +19,9 @@ uniform float speed: hint_range(0.0, 1024.0) = 0.0;
float line(vec2 p1, vec2 p2, float width, vec2 uv)
{
float dist = distance(p1, p2); // Дистанция между точками
float dist_uv = distance(p1, uv); // Дистанция между точкой и текущим пикселем
return 1.0 - floor(1.0 - (0.001 * width) + distance (mix(p1, p2, clamp(dist_uv / dist, 0.0, 1.0)), uv));
float dist = distance(p1, p2); // Дистанция между точками
float dist_uv = distance(p1, uv); // Дистанция между точкой и текущим пикселем
return 1.0 - floor(1.0 - (0.001 * width) + distance (mix(p1, p2, clamp(dist_uv / dist, 0.0, 1.0)), uv));
}
@@ -65,12 +65,12 @@ void fragment()
float px1 = 0.0;
float py0 = 0.0;
float py1 = 0.0;
COLOR = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0); //texture(TEXTURE, UV); // Цвет текущей точки
COLOR = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0); // Цвет текущей точки
get_line_points(px0, px1, py0, py1, 330.0);
COLOR.a += line(vec2(px0, py0), vec2(px1, py1), 15.0, UV);
get_line_points(px0, px1, py0, py1, 90.0);
COLOR.a += line(vec2(px0, py0), vec2(px1, py1), 15.0, UV);
get_line_points(px0, px1, py0, py1, 210.0);
COLOR.a += line(vec2(px0, py0), vec2(px1, py1), 15.0, UV);
COLOR *= smooth_px(length(UV-center), radius, DSS);
COLOR *= smooth_px(length(UV - center), radius, DSS);
}

View File

@@ -13,5 +13,5 @@ vec3 bw_to_2color(vec3 c, vec3 dark, vec3 light)
void fragment()
{
COLOR.rgb = bw_to_2color(texture(TEXTURE, UV).rgb, white, black);
COLOR.rgb = bw_to_2color(texture(TEXTURE, UV).rgb, white, black);
}