Рефактор.
This commit is contained in:
@@ -65,7 +65,7 @@ void sector(inout vec4 c, vec2 uv, vec2 center, float a, float da, float r0, flo
|
||||
|
||||
void antenas(inout vec4 c, vec2 uv, vec2 p0, int cnt, float r0, float r1, vec4 c0, vec4 c1)
|
||||
{
|
||||
float da = 180.0f / float(cnt);
|
||||
float da = 180.0 / float(cnt);
|
||||
for (int i = -cnt; i <= cnt; i ++)
|
||||
{
|
||||
float v = float(i & 1);
|
||||
@@ -85,7 +85,7 @@ void fragment()
|
||||
{
|
||||
ivec2 isz = textureSize(TEXTURE, 0);
|
||||
vec2 uv = UV * vec2(float(isz.x), float(isz.y)); // координаты текущей точки в пикселях
|
||||
COLOR = vec4(0, 0, 0, 0.0); //texture(TEXTURE, UV); // Цвет текущей точки
|
||||
COLOR = vec4(0, 0, 0, 0); //texture(TEXTURE, UV); // Цвет текущей точки
|
||||
|
||||
// Сетка антенн
|
||||
antenas(COLOR, uv, pc0, ant_band_count_0, ant_band_r0_0[mode], ant_band_r1_0[mode], color1, color0);
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
shader_type canvas_item;
|
||||
|
||||
#include "tools.gdshaderinc"
|
||||
#include "res://shaders/tools.gdshaderinc"
|
||||
|
||||
/* Закрашенная окружность */
|
||||
uniform vec4 color: source_color = vec4(1, 1, 1, 1);
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
shader_type canvas_item;
|
||||
|
||||
#include "tools.gdshaderinc"
|
||||
#include "res://shaders/tools.gdshaderinc"
|
||||
|
||||
/* Закрашенный сектор окружности ограниченный угловым сектором и радиусами */
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
shader_type canvas_item;
|
||||
|
||||
#include "tools.gdshaderinc"
|
||||
#include "res://shaders/tools.gdshaderinc"
|
||||
|
||||
/* Рисует текстуру по маске в форме окружности */
|
||||
|
||||
@@ -11,4 +11,3 @@ void fragment()
|
||||
{
|
||||
COLOR.a *= smooth_px(length(UV - center), radius, DS);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,7 @@
|
||||
shader_type canvas_item;
|
||||
|
||||
#include "res://shaders/tools.gdshaderinc"
|
||||
|
||||
uniform vec4 ColorFig:source_color;
|
||||
uniform vec2 point_1;
|
||||
uniform vec2 point_2;
|
||||
@@ -14,10 +17,6 @@ const float DSS = 0.002525;
|
||||
const float radius = 0.125;
|
||||
uniform float speed: hint_range(0.0, 1024.0) = 0.0;
|
||||
|
||||
float smooth_px(float r, float R, float dss)
|
||||
{
|
||||
return 1.0 - smoothstep(R - dss, R + dss, r);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float line(vec2 p1, vec2 p2, float width, vec2 uv)
|
||||
{
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user