From 40f0ac7adec0486cc3259db03f5d87da9610430e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sasha80 Date: Mon, 22 Dec 2025 14:33:53 +0300 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=D0=98=D1=81=D0=BF=D1=80=D0=B0=D0=B2=D0=BB?= =?UTF-8?q?=D0=B5=D0=BD=D0=B8=D0=B5.=20=D0=9F=D1=80=D0=BE=D1=81=D0=B5?= =?UTF-8?q?=D0=B4=D0=B0=D0=BD=D0=B8=D0=B5=20=D1=87=D0=B0=D1=81=D1=82=D0=BE?= =?UTF-8?q?=D1=82=D1=8B=20=D0=BA=D0=B0=D0=B4=D1=80=D0=BE=D0=B2=20=D0=B2=20?= =?UTF-8?q?=D1=80=D0=B5=D0=B6=D0=B8=D0=BC=D0=B5=20=D0=A0=D0=B0=D0=B1=D0=BE?= =?UTF-8?q?=D1=82=D0=B0?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- scenes/diagram/diagram.gd | 12 +-- scenes/diagram/diagram.tscn | 12 +-- scenes/работа/работа.tscn | 7 +- shaders/antenas.tres | 194 +++++++++++++++++++----------------- 4 files changed, 117 insertions(+), 108 deletions(-) diff --git a/scenes/diagram/diagram.gd b/scenes/diagram/diagram.gd index 6c148d0f..681c3f56 100644 --- a/scenes/diagram/diagram.gd +++ b/scenes/diagram/diagram.gd @@ -1,13 +1,13 @@ -class_name Diagram extends Sprite2D +class_name Diagram extends ColorRect const NUM_OF_RANGE = 7 const NUM_OF_DIRECTIONS = 4 const color0_default: Color = Color(0.38, 0.47, 0.51, 1.0) const color1_default: Color = Color(0.39, 0.44, 0.50, 1.0) -var color0: Color = Color(0.38, 0.47, 0.51, 1.0) -var color1: Color = Color(0.39, 0.44, 0.50, 1.0) +var color0: Color = color0_default +var color1: Color = color1_default -var fs_default_colors: Array[Color] ## Цвета по умолчанию для блоков ФС. +var fs_default_colors: PackedColorArray ## Цвета по умолчанию для блоков ФС. @export var SecZap: PackedScene @@ -43,7 +43,7 @@ func get_radius_outter() -> float: return 280.0 # material.get('shader_paramete func get_band_colors(_val: Array): return material.get('shader_parameter/ant_band_c') func get_band_failures(_val: Array): return material.get('shader_parameter/ant_band_m') -func set_band_colors(val: Array): material.set('shader_parameter/ant_band_c', val) +func set_band_colors(val: PackedColorArray): material.set('shader_parameter/ant_band_c', val) func set_band_failures(val: Array): material.set('shader_parameter/ant_band_m', val) ## Добавляет сектор запрета[br] @@ -115,7 +115,7 @@ func _on_settings_changed(): ## Закрашивание по умолчанию блоков ФС цветами из настроек. func set_def_colors(): - var col_arr: Array = [color0, color1] + var col_arr: PackedColorArray = [color0, color1] var col = false for i in NUM_OF_RANGE: for j in NUM_OF_DIRECTIONS: diff --git a/scenes/diagram/diagram.tscn b/scenes/diagram/diagram.tscn index 9ebf3c11..1392ef24 100644 --- a/scenes/diagram/diagram.tscn +++ b/scenes/diagram/diagram.tscn @@ -1,23 +1,21 @@ -[gd_scene load_steps=7 format=3 uid="uid://b5kjdyxuwsot5"] +[gd_scene load_steps=6 format=3 uid="uid://b5kjdyxuwsot5"] [ext_resource type="Material" uid="uid://s6xe8igevnv2" path="res://shaders/antenas.tres" id="1_newdt"] [ext_resource type="Script" uid="uid://b85scuflwlqom" path="res://scenes/diagram/diagram.gd" id="2_8xjuy"] [ext_resource type="PackedScene" uid="uid://c73ahpv8uiuc7" path="res://scenes/diagram/sector.tscn" id="3_tgnog"] [ext_resource type="Shader" uid="uid://k36g8tww5yo" path="res://shaders/sector.gdshader" id="4_obn6s"] -[sub_resource type="PlaceholderTexture2D" id="PlaceholderTexture2D_2bft1"] -size = Vector2(560, 560) - [sub_resource type="ShaderMaterial" id="ShaderMaterial_lniyv"] resource_local_to_scene = true shader = ExtResource("4_obn6s") -[node name="canvas" type="Sprite2D"] +[node name="canvas" type="ColorRect"] texture_filter = 1 material = ExtResource("1_newdt") +offset_top = -3.0 +offset_right = 560.0 +offset_bottom = 557.0 scale = Vector2(2, 2) -texture = SubResource("PlaceholderTexture2D_2bft1") -centered = false script = ExtResource("2_8xjuy") SecZap = ExtResource("3_tgnog") diff --git a/scenes/работа/работа.tscn b/scenes/работа/работа.tscn index c5324b52..465ac1ae 100644 --- a/scenes/работа/работа.tscn +++ b/scenes/работа/работа.tscn @@ -84,7 +84,12 @@ action_mode = 0 text = "Обзорная карта" [node name="canvas" parent="." instance=ExtResource("11_b6su4")] -metadata/_edit_lock_ = true +layout_mode = 0 +offset_left = 280.0 +offset_top = 280.0 +offset_right = 840.0 +offset_bottom = 840.0 +pivot_offset = Vector2(280, 280) [node name="tilemap" parent="." instance=ExtResource("10_gtwyg")] self_modulate = Color(1, 1, 1, 0.415686) diff --git a/shaders/antenas.tres b/shaders/antenas.tres index 4472dcb0..dfb7e20c 100644 --- a/shaders/antenas.tres +++ b/shaders/antenas.tres @@ -1,120 +1,126 @@ -[gd_resource type="ShaderMaterial" load_steps=3 format=4 uid="uid://s6xe8igevnv2"] +[gd_resource type="ShaderMaterial" load_steps=2 format=3 uid="uid://s6xe8igevnv2"] [sub_resource type="Shader" id="1"] code = "shader_type canvas_item; #include \"tools.gdshaderinc\" -#define RADIUS_INNER_0 200.0 /* Радиус внутренний для режима приоритет РТО */ -#define RADIUS_INNER_1 480.0 /* Радиус внутренний для режима приоритет РЛС */ -#define ANTENAS_COUNT 28 /* Количество антенн */ #define ANT_BAND_READY 1U /* Антенна (модуль ФС) готова или исправна */ #define ANT_BAND_FAILED 0U /* Антенна (модуль ФС) не исправно */ -uniform vec4 fxp = vec4(0.2, 0.0, 0.0, 10.0); /* Индикация неисправности модулей ФС: Заметность штриховки. Скорость движения штрховки. Наклон штрховки. Частота штриховки */ -uniform vec4 ant_band_c[ANTENAS_COUNT]; -uniform uint ant_band_m[ANTENAS_COUNT]; -uniform float rotation: hint_range(0.0, 360.0) = 0.0; /* */ -uniform int mode = 0; /* Режим отображения. Приоритет РТО - 0, приоритет РЛС - 1 */ -uniform sampler2D band_colors: source_color; - -const float ant_band_r0_0[] = {100.0, 240.0}; -const float ant_band_r0_1[] = {125.0, 245.0}; -const float ant_band_r0_2[] = {150.0, 250.0}; -const float ant_band_r0_3[] = {175.0, 255.0}; -const float ant_band_r0_4[] = {200.0, 260.0}; -const float ant_band_r0_5[] = {225.0, 265.0}; -const float ant_band_r0_6[] = {250.0, 270.0}; - -const float ant_band_r1_0[] = {125.0, 245.0}; -const float ant_band_r1_1[] = {150.0, 250.0}; -const float ant_band_r1_2[] = {175.0, 255.0}; -const float ant_band_r1_3[] = {200.0, 260.0}; -const float ant_band_r1_4[] = {225.0, 265.0}; -const float ant_band_r1_5[] = {250.0, 270.0}; -const float ant_band_r1_6[] = {275.0, 275.0}; - -const float d4 = 90.0; -const float ds = 1.0; -const float sf = 500.0; -const float radius_inner_0 = RADIUS_INNER_0; -const float radius_inner_1 = RADIUS_INNER_1; -const float alpha = 0.5; -const vec2 pc0 = vec2(280, 280); /* Центр сетки антенн */ -const int ant_band_count = 2; +// Конфигурация сетки +uniform int grid_cells_angle = 4; // Количество секторов (90° каждый) +uniform int grid_layers_radius = 7; // Количество слоёв по радиусу +uniform float alpha: hint_range(0.0, 1.0) = 0.5; +uniform float inner_radius = 0.36; // Внутренняя незакрашенная окружность +uniform float outer_radius = 1.0; // Внешний радиус +uniform float grid_line_width = 0.0025; // Сетка, ширина линий. Относительное значение +uniform float rotation: hint_range(0, 360) = 0.0; +uniform float ffr: hint_range(0.0, 1.0) = 0.2; /* Индикация неисправности модулей ФС. Заметность штриховки. Индикация неисправности модулей ФС */ +uniform float sfr: hint_range(0.0, 10.0) = 0.0; /* Индикация неисправности модулей ФС. Скорость движения штрховки */ +uniform float afr: hint_range(0.0, 180.0) = 0.0; /* Индикация неисправности модулей ФС. Наклон штрховки */ +uniform float pfr: hint_range(0.01, 1.0) = 0.05; /* Индикация неисправности модулей ФС. Частота штриховки */ -float sector(float ac, float r0, float r1, vec4 ldt) -{ - float a0 = radians(ac - 45.0); - float a1 = radians(ac + 45.0); - float va = smooth_px(a0 * sf, ldt.w, ds) - smooth_px(a1 * sf, ldt.w, ds); - float vr = smooth_px(r0, ldt.x, ds) - smooth_px(r1, ldt.x, ds); - return sqrt(va * vr); -} - - -void antenas(inout vec4 c, vec2 uv, float r0, float r1, int index, vec4 ldt) -{ - vec4 col; - int j; - vec2 uvr; - for (int i = -ant_band_count; i <= ant_band_count; i ++) - { - j = index; - if (i == 2) - { - index--; - j = index - 3; - } - index++; - vec4 abc = ant_band_c[j]; - uint abm = ant_band_m[j]; - col.rgb = abc.rgb; - col.a = alpha + (random_timed(uv) - 0.5f) * abc.a; - if (abm == ANT_BAND_FAILED) - { - uvr = uv; - rotate_vec2(uvr, radians(fxp.z), pc0); - col.a *= (1.0 - fxp.x) + tanh(10.0 * sin(TIME * fxp.y + 2.0 * PI * uvr.x / fxp.w)) * fxp.x; - } - c += col * sector(float(i) * 90.0, r0, r1, ldt); - } -} +// Вариант 1: Массив цветов для каждой ячейки (4×7 = 28) +uniform vec4 ant_band_c[28]: source_color; +uniform uint ant_band_m[28]; +varying vec2 centered_uv; +const float d4 = 1.0; +const float ds = 1.2; +const float sf = 1.0; +// Вариант 2: Текстура-палитра (альтернатива) void vertex() { - rotate_vec2(VERTEX, radians(360.0 - rotation), pc0); + centered_uv = (UV - 0.5) * 2.0; + rotate_vec2(centered_uv, radians(rotation + 315.0), vec2(0, 0)); } void fragment() { - ivec2 isz = textureSize(TEXTURE, 0); - vec2 uv = UV * vec2(float(isz.x), float(isz.y)); // координаты текущей точки в пикселях - COLOR = vec4(0, 0, 0, 0); - vec2 d = uv - pc0; - float theta = atan(d.x, d.y) * sf; - vec4 ldt = vec4(distance(pc0, uv), d, theta); - antenas(COLOR, uv, ant_band_r0_0[mode], ant_band_r1_0[mode], 0, ldt); - antenas(COLOR, uv, ant_band_r0_1[mode], ant_band_r1_1[mode], 4, ldt); - antenas(COLOR, uv, ant_band_r0_2[mode], ant_band_r1_2[mode], 8, ldt); - antenas(COLOR, uv, ant_band_r0_3[mode], ant_band_r1_3[mode], 12, ldt); - antenas(COLOR, uv, ant_band_r0_4[mode], ant_band_r1_4[mode], 16, ldt); - antenas(COLOR, uv, ant_band_r0_5[mode], ant_band_r1_5[mode], 20, ldt); - antenas(COLOR, uv, ant_band_r0_6[mode], ant_band_r1_6[mode], 24, ldt); - if (COLOR.a == 0.0) discard; + // 1. Переводим UV в координаты относительно центра (-1..1) + float dist = length(centered_uv); + + // 2. Отсекаем за пределами внешнего радиуса + if (dist > outer_radius) { + COLOR = vec4(0.0); + discard; + } + + // 3. Отсекаем внутри внутреннего радиуса + if (dist < inner_radius) { + COLOR = vec4(0.0); + discard; + } + + // 4. Вычисляем полярные координаты + float angle = 6.28318530718 - atan(centered_uv.y, centered_uv.x); + // Приводим к диапазону 0..2π + angle = mod(angle + 6.28318530718, 6.28318530718); + + // 5. Определяем индексы ячейки + // Сектор (0..3) + float sector_width = 6.28318530718 / float(grid_cells_angle); + int sector_idx = int(angle / sector_width); + + // Слой (0..6) + float available_radius = outer_radius - inner_radius; + float normalized_radius = (dist - inner_radius) / available_radius; + float layer_height = 1.0 / float(grid_layers_radius); + int layer_idx = int(normalized_radius / layer_height); + + // 6. Проверяем границы (чтобы не выйти за пределы) + if (layer_idx >= grid_layers_radius) { + COLOR = vec4(0.0); + discard; + } + + // 7. Рассчитываем глобальный индекс ячейки (0..27) + int cell_index = layer_idx * grid_cells_angle + sector_idx; + + // 8. Получаем цвет ячейки (два варианта) из массива цветов + vec4 cell_color = ant_band_c[cell_index]; + + // Границы по углу + float angle_in_sector = mod(angle, sector_width); + if (angle_in_sector < grid_line_width || + sector_width - angle_in_sector < grid_line_width) { + cell_color.rgb *= 0.7; // Затемняем границы + } + + // Границы по радиусу + float radius_in_layer = mod(normalized_radius, layer_height); + if (radius_in_layer < grid_line_width || + layer_height - radius_in_layer < grid_line_width) { + cell_color.rgb *= 0.7; // Затемняем границы + } + + // Подмешивание шума для включённых + cell_color.a = alpha + random_timed(centered_uv); + if (ant_band_m[cell_index] == ANT_BAND_FAILED) + { + vec2 uvr = (UV - 0.5) * 2.0; + cell_color.a *= (1.0 - ffr) + tanh(10.0 * sin(TIME * sfr + 2.0 * PI * uvr.x / pfr)) * ffr; + } + COLOR = cell_color; } " -[sub_resource type="ImageTexture" id="ImageTexture_ij61e"] - [resource] shader = SubResource("1") -shader_parameter/fxp = Vector4(0.13, 0, 0, 5) -shader_parameter/ant_band_c = PackedVector4Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0) -shader_parameter/ant_band_m = PackedInt32Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0) +shader_parameter/grid_cells_angle = 4 +shader_parameter/grid_layers_radius = 7 +shader_parameter/alpha = 0.5 +shader_parameter/inner_radius = 0.36 +shader_parameter/outer_radius = 1.0 +shader_parameter/grid_line_width = 0.0025 shader_parameter/rotation = 0.0 -shader_parameter/mode = 0 -shader_parameter/band_colors = SubResource("ImageTexture_ij61e") +shader_parameter/ffr = 0.2 +shader_parameter/sfr = 0.0 +shader_parameter/afr = 0.0 +shader_parameter/pfr = 0.024 +shader_parameter/ant_band_c = PackedColorArray(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0) +shader_parameter/ant_band_m = PackedInt32Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0)