diff --git a/scripts/yau07.gd b/scripts/yau07.gd index 6a97fedd..8dfce781 100644 --- a/scripts/yau07.gd +++ b/scripts/yau07.gd @@ -207,7 +207,7 @@ class YaU07 extends unit.Unit: status[i] = rx_data[byte_i] # Массив байтовый "состояние прибора" i += 1 emit_signal('data_received', self) - + if rx_data_len == (status_len + 6): return true # Нет поля "ответ на команду", разбор пакета завершить diff --git a/scripts/yems-boards.gd b/scripts/yems-boards.gd index d67f29af..208c1cfb 100644 --- a/scripts/yems-boards.gd +++ b/scripts/yems-boards.gd @@ -15,7 +15,7 @@ class EmsBoard: in_tbl = in_table out_tbl = out_table base_addr_isa = base_addr - + func set_status(status): var offset = 0 if id_board == 1: offset = 26 @@ -35,7 +35,7 @@ class EmsBoard: var out_kz = int(status[25 + offset] | (status[26 + offset] << 8)) if id_board > 0: out_kz = 0 - + for in_dev in in_devs.values(): if (in_blank >> (in_dev.id - 1)) & 1: in_dev.state = 1 @@ -43,7 +43,7 @@ class EmsBoard: in_dev.state = 2 else: in_dev.state = 0 - + for out_dev in out_devs.values(): if (out_kz >> (out_dev.id - 1)) & 1: out_dev.state = 3 diff --git a/shaders/select_tr.gdshader b/shaders/select_tr.gdshader index 6dcdba3e..3dac47fe 100644 --- a/shaders/select_tr.gdshader +++ b/shaders/select_tr.gdshader @@ -3,7 +3,7 @@ shader_type canvas_item; uniform vec4 color: source_color = vec4(1, 1, 1, 1); uniform vec4 color_up: source_color = vec4(1, 1, 1, 1); /* Цвет вспышки при обновлении */ const float ds = 0.01425; /* Относительное расстояние на котором выполняется сглаживание краёв */ -const float dsr = 12.125; +const float dsr = 12.125; const vec2 center = vec2(0.5, 0.5); /* Центр должен быть в (0.5, 0.5), но это не так */ const float radius = 0.075 - ds * 2.0; /* Радиус должен быть 0.5, но это не так */ @@ -60,7 +60,7 @@ vec2 rotateUVmatrinx(vec2 uv, vec2 pivot, float rotation) void vertex() -{ +{ float dir = 0.0; dir += speed * TIME; VERTEX = rotateUVmatrinx(VERTEX, center, radians(dir)); @@ -70,7 +70,7 @@ void vertex() void fragment() { - + ivec2 isz = textureSize(TEXTURE, 0); vec2 uv = UV * vec2(float(isz.x), float(isz.y)); // координаты текущей точки в пикселях COLOR = vec4(0, 0, 0, 0.0); //texture(TEXTURE, UV); // Цвет текущей точки