shader_type canvas_item;

uniform vec4 color: source_color = vec4(1, 1, 1, 1);
uniform vec4 color_up: source_color = vec4(1, 1, 1, 1); /* Цвет вспышки при обновлении */
const float ds = 0.01425;                                  /* Относительное расстояние на котором выполняется сглаживание краёв */
const float dsr = 12.125;
const vec2 center = vec2(0.5, 0.5);                 /* Центр должен быть в (0.5, 0.5), но это не так */
const float radius = 0.075 - ds * 2.0;                  /* Радиус должен быть 0.5, но это не так */

uniform float speed:  hint_range(0.0, 1024.0) = 0.0;                           /* Время вспышки при обновлении, c */
uniform int ant_band_count_0 = 3;

uniform float ant_band_r0_0 = 0.3;

uniform float ant_band_r1_0 = 0.4;

float smooth_px(float r, float R, float dss)
{
    return 1.0 - smoothstep(R - dss, R + dss, r);
}

void sector(inout vec4 c, vec2 uv, vec2 cnt, float a, float da, float r0, float r1, vec4 col)
{
    float l = distance(cnt, uv);
    vec2 d = uv - cnt;
    float sf = 500.0;
    float theta = atan(d.x, d.y) * sf;
    da /= 2.0;
    float a0 = radians(a - da);
    float a1 = radians(a + da);
    float va = smooth_px(a0 * sf, theta, dsr) - smooth_px(a1 * sf, theta, dsr);
    float vr = smooth_px(r0, l, ds) - smooth_px(r1, l, ds);
    float rgb = sqrt(va * vr);
    c.rgb += col.rgb * rgb * col.a;
    c.a += rgb * col.a;
}


void antenas(inout vec4 c, vec2 uv, vec2 p0, int cnt, float r0, float r1, vec4 c0, vec4 c1)
{
    float da = 180.0f / float(cnt);
    for (int i = -cnt; i <= cnt; i ++)
    {
        float v = float(i & 1);
        vec4 col = v * c0 + (1.0f - v) * c1;
        sector(c, uv, p0, float(i) * da, da, r0, r1, col);
    }
}

vec2 rotateUVmatrinx(vec2 uv, vec2 pivot, float rotation)
{
    mat2 rotation_matrix=mat2(vec2(sin(rotation), -cos(rotation)), vec2(cos(rotation),sin(rotation)));
    uv -= pivot;
    uv *= rotation_matrix;
    uv += pivot;
    return uv;
}


void vertex()
{
    float dir = 0.0;
    dir += speed * TIME;
    VERTEX = rotateUVmatrinx(VERTEX, center, radians(dir));
}



void fragment()
{

    ivec2 isz = textureSize(TEXTURE, 0);
    vec2 uv = UV * vec2(float(isz.x), float(isz.y));     // координаты текущей точки в пикселях
    COLOR = vec4(0, 0, 0, 0.0); //texture(TEXTURE, UV);  // Цвет текущей точки

    // Сетка антенн
    antenas(COLOR, uv, center, ant_band_count_0, ant_band_r0_0, ant_band_r1_0, color, color_up);
}
