shader_type canvas_item; // Конфигурационные униформы для кольца. uniform float dot_scale : hint_range(0.1, 9.1) = 0.5; // Масштаб точек кольца. uniform float ring_radius : hint_range(0.1, 1.0) = 0.2; // Радиус кольца. uniform int num_points : hint_range(3, 10) = 8; // Количество точек на кольце. uniform float gap_ratio : hint_range(0.0, 0.9) = 0.22; // Отношение пробелов между точками. uniform bool all_dots_same_size = false; // Флаг, указывающий, должны ли все точки быть одинакового размера. // Визуальные свойства точек кольца. uniform vec4 dot_color_start : source_color = vec4(0.5, 0.0, 0.5, 1.0); // Начальный цвет точек. uniform vec4 dot_color_end : source_color = vec4(0.8, 0.5, 1.0, 1.0); // Конечный цвет точек. uniform bool enable_shadow = true; // Флаг для включения/выключения теней. uniform vec4 shadow_color : source_color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.35); // Цвет теней. uniform vec2 shadow_offset = vec2(0.03, 0.01); // Смещение теней от точек. // Контроль анимации кольца. uniform float rotation_speed : hint_range(0.0, 10.0) = 1.5; // Скорость вращения кольца. // Новые униформы для текстуры иконки и её внешнего вида. uniform sampler2D icon_texture; // Текстура иконки. uniform float icon_size : hint_range(0.0, 1.0) = 0.15; // Контроль радиуса иконки. // Новые униформы для контроля вращения иконки. uniform bool enable_icon_rotation = false; // Флаг для включения вращения иконки. uniform bool reverse_icon_rotation = false; // Флаг для инверсии вращения иконки. uniform float icon_rotation_speed : hint_range(-10.0, 10.0) = 1.0; // Скорость вращения иконки. // Униформ для контроля отрисовки иконки. uniform bool show_icon = false; // Если false, текстура иконки игнорируется. void fragment() { // Преобразование UV-координат для центрирования начала координат и корректировки в зависимости от аспекта экрана. float aspect_ratio = SCREEN_PIXEL_SIZE.x / SCREEN_PIXEL_SIZE.y; vec2 uv = (UV * 2.0 - 1.0) * vec2(0.3, aspect_ratio); // Нормализация UV координат. // Подсчет кольца (точек и опциональной тени). vec4 ring_color = vec4(0.0); // Начальный цвет кольца. float dot_accum = 0.0; // Накапливаемый вклад от точек. float shadow_accum = 0.0; // Накапливаемый вклад от теней. float total_angle = 6.283185307; // Полный круг в радианах (2π). float gap = total_angle * gap_ratio; // Вычисление ширины пробела между точками. float spacing = (total_angle - gap) / float(num_points); // Вычисление интервала между точками. // Определение направления вращения кольца. float direction = 1.0; // Вращение по часовой стрелке или против. float rotation = TIME * rotation_speed * direction; // Вычисление текущего угла поворота. for (int i = 0; i < num_points; i++) { // Проход по каждой точке кольца. float angle = rotation + spacing * float(i); // Вычисление угла для данной точки. vec2 pos = vec2(cos(angle), sin(angle)) * ring_radius; // Вычисление позиции точки по окружности. // Вычисление размера точки: float size_factor = 0.5 + (float(i) / float(num_points)); // Фактор уменьшения размера. float radius = all_dots_same_size ? 0.1 * dot_scale : 0.1 * size_factor * dot_scale; // Радиус точки. // Интерполяция цвета точки вдоль кольца от начала к концу. float gradient_factor = float(i) / float(num_points - 1); // Фактор градиента для цветовой интерполяции. vec4 dot_color = mix(dot_color_start, dot_color_end, gradient_factor); // Цвет точки. // Вычисление вклада точки на основе расстояния. float distance = length(uv - pos); // Расстояние до текущей точки. float contribution = smoothstep(radius + 0.01, radius, distance); // Плавный вклад на основе расстояния. if (contribution > 0.0) { // Если вклад точки больше нуля, ring_color = mix(ring_color, dot_color, contribution); // Смешивание с цветом кольца. dot_accum += contribution; // Накопление вклада от точки. } // Опциональная тень за каждой точкой. if (enable_shadow) { vec2 shadow_pos = pos + shadow_offset; // Позиция для тени. float shadow_dist = length(uv - shadow_pos); // Расстояние до тени. float shadow_contrib = smoothstep(radius * 1.2 + 0.005, radius * 1.2, shadow_dist); // Вклад от тени. shadow_accum += shadow_contrib; // Накопление вклада от теней. } } // Определение базового цвета для кольца или тени. vec4 base_color = vec4(0.0); // Начальный цвет. if (dot_accum > 0.0) { // Если есть вклад от точек, base_color = ring_color; // Установка базового цвета на цвет кольца. } else if (enable_shadow && shadow_accum > 0.0) { // Если тени включены и есть вклад от теней, base_color = shadow_color; // Установка базового цвета на цвет тени. } // Отрисовка иконки - приступаем только если show_icon истинно. if (show_icon) { // Создание радиальной маски, чтобы иконка была видимой внутри радиуса icon_size. float icon_mask = smoothstep(icon_size, icon_size - 0.005, length(uv)); // Маска для иконки. // Нормализация UV-координат для иконки. vec2 icon_uv = (uv / icon_size + vec2(1.0)) / 2.0; // Превращение из диапазона (-icon_size ... +icon_size) в (0 ... 1). // Применение вращения иконки, если оно включено. if (enable_icon_rotation) { float icon_angle = TIME * icon_rotation_speed; // Угол вращения на основе времени и скорости вращения. if (reverse_icon_rotation) { icon_angle = -icon_angle; // Инверсия угла, если требуется. } // Вращение вокруг центра (0.5, 0.5) текстуры иконки. vec2 centered_uv = icon_uv - vec2(0.5); // Смещение UV координат. float s = sin(icon_angle); // Синус угла. float c = cos(icon_angle); // Косинус угла. centered_uv = vec2(centered_uv.x * c - centered_uv.y * s, centered_uv.x * s + centered_uv.y * c); // Применение матрицы вращения. icon_uv = centered_uv + vec2(0.5); // Смещение обратно к нормализованным координатам. } vec4 icon_sample = texture(icon_texture, icon_uv); // Получение цвета из текстуры иконки. // Смешивание текстуры иконки с базовым цветом кольца с учетом маски и альфа-канала текстуры. base_color = mix(base_color, icon_sample, icon_mask * icon_sample.a); } COLOR = base_color; // Установка финального цвета для текущего пикселя. }