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Shaders/ray_litera_1.gdshader
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Shaders/ray_litera_1.gdshader
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@@ -0,0 +1,84 @@
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shader_type canvas_item;
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uniform vec4 color_signal: source_color;
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uniform float turn = 0.785;
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uniform float inner_radius = 0.32;
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uniform float speed = 0.0;
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const float outer_radius = 0.109;
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const float zoom = 50.0;
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const float size = 5.0;
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const float blur = 0.000001;
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const float fill_ratio = 0.03;
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float remap(float i_min, float i_max, float o_min, float o_max, float val) {
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float t = (val - i_min) / (i_max - i_min);
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return o_min + (o_max - o_min) * t;
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}
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float mask(vec2 uv, float value)
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{
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float r = atan(uv.x, uv.y);
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r = remap(-PI, PI, 0.0, 1.0, r);
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r = step(r, value * 0.5);
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uv.x = uv.x + 1.0;
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uv.x = uv.x * -1.0;
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uv.x += 1.0;
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float l = atan(uv.x, uv.y);
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l = remap(-PI, PI, 0.0, 1.0, l);
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l = step(l, value * 0.5);
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return r + l ;
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}
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vec2 rotate_uv(vec2 uv, vec2 pivot, float rotation) {
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float cosa = cos(rotation);
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float sina = sin(rotation);
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uv -= pivot;
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return vec2(
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cosa * uv.x - sina * uv.y,
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cosa * uv.y + sina * uv.x
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) + pivot;
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}
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float circle(vec2 uv, float value)
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{
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float d = length(uv);
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float t = smoothstep(
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inner_radius + blur,
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inner_radius - blur,
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d
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) - smoothstep(
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outer_radius + blur,
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outer_radius - blur,
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d
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);
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return t;
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}
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void fragment(){
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float d = length((UV-0.5)*2.0);
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float t = pow(smoothstep(0.9,0.2,d),0.35);
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vec2 uv = (UV * 2.0) - 1.0;
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vec3 rainbow = 0.5*cos(TIME+UV.xyx+vec3(0,2,4));
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vec4 color = vec4(rainbow.rgb,1.0);
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vec2 origin = vec2(0.0, 0.0);
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color = vec4(color_signal.rgb,1.0);
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uv = rotate_uv(uv, origin, turn * TAU);
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float c = circle(uv, 0.5);
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float mask = mask(uv, fill_ratio);
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d = sin(zoom*d - speed*TIME);
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//d = abs(d);
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d = size/d;
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color *= d*t;
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COLOR = vec4(color * mask * c);
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}
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